稲盛和夫に会計を学ぶ

簿記3級程度があれば分かりやすく読める。

私の経営哲学の根底にあるのは、「人の心をベースとして経営する」ということである。

一章のバナナの叩き売りを用いた費用と資産の例え話は非常にわかりやすかった。

ProductName 稲盛和夫の実学―経営と会計
稲盛 和夫
日本経済新聞社 / 550円 ( 2000-11-07 )


ちょっと心に刺さった言葉

目標を決めるとき、トップダウンでいくべきか、ボトムアップでいくべきかも問題です。トップダウンですと「与えられたもの」と思われますし、ボトムアップですと、前年の水準から少し上げて持ってくるという程度のことしか考えてくれないということになるものです。

答え:

  • 経営目標はトップの意思

ホウレンソウは暗に指示は明に

「テクノロジーを駆使して、従来のホウレンソウをface-to-faceの同期が必要な作業から引き剥がそうよ、そうすれんば効率が上がるよね」と「イマドキのコミュニケーションは明示的に指示しないとだめだよ」いう内容。

ProductName ホウレンソウはいらない!―ガラパゴス上司にならないための10の法則
本田 直之
日本経済新聞出版社 / 1470円 ( 2011-11-10 )


「繰り返し行われる」ということはパターン化できるということですから、システム化したり仕組み化していくことが可能なわけです。

とあるように、仕組み化されたものをうまく取り入れる能力、仕組み化できる能力があるかないかで、定型業務をこなす効率が全然ちがいますね。

メールベースの問題

  1. 誰に何を振ったか管理しにくい
  2. 進捗状況がわかりにくくチェックできない
  3. スケジュールと連動できないので、忘れるなど抜けをチェックできない

まぁ、ココらへんをどうにかしようと涙ぐましい努力をするわけで、送信メールのコピーを振った人の名前のフォルダで管理してみたりとか、締め切りを設定してみたりとか、件名に進捗状況なんかを入れてみたりとか。それに比べてredmineなんかは快適だと思う。

いちばん非効率なミーティングは、報告やお知らせをするだけのミーティングです。

これも、非常に同意する。face-to-faceのホウレンソウは確かに要らないとおもう。会議は事前に資料配ってアジェンダ決めてあるんだから、質疑から入るのが理想だと思っている。逆にそういう会議の設定形態じゃないと基本的に参加しないルールにしているが、それで困ったことは殆ど無い。

一方で、最近はインフラ構築もやっているので、質疑から始まれるように仕組み化したいと思っている。そのためには報告の粒度をもっと細かく、週単位で報告が自動的に上がるようにする必要があるかなぁと。

できる2割で会社全体を引っ張っていくのはなかなか難しいため、その2割がどちらにも属さない6割の社員をうまく引っ張ってくれるような形にしたほうが効率がいいのです

これは組織依存だよなと思う。上の方の2割をつまんで引っ張ると、その下がついてこれなくてプチンと切れてしまうこともあるし、うまくついてくることもある。一方下の2割を押してボトムをあげようとしてもびくともしないこともあるし、思ったようにレベルが上がることもある。これはトップダウンがうまくいく時も、ボトムアップがいいほうもある。

ただ、どういう時にどういうやり方がうまくいくのは、その時の雰囲気とか、キーパーソンに訴求できるかにかかっているけどじつはよくわからん。キーパーソンもコロコロ変わるからなぁ、意外な人が先導してくれたりするし。だから、うまくいかなかったからとあまり悲観的になりすぎず、折を見て再チャレンジすることにしている。

アイデア創出技術のバイブル

考具の著者の監修だということもあって読んでみたが、名前の通りアイデア出しのためのテクニックバイブルだった。

自分の発想力を運用する

ためのリソースブックですね。

序部はアイデアパーソンになるための11の習慣付けの方法が書いてあり参考になるが、

  • アイデアを収集するためのブレインバンクを作る
  • 素早くメモをとる

っていうのはEvernoteでいいかなと。今はgoogle tasksにひとつメモ用のリストを用意してるんだけど収集には向かない。

ProductName アイデア・バイブル
マイケル・マハルコ
ダイヤモンド社 / 2940円 ( 2012-02-17 )


主に以下のセクションに分けてテクニックをまとめてあるので、自分の能力バランスを考えるときに参考になる。 僕は特に直感的思考を高めるためのテクニックのセクションを、えーナニコレ気持ち悪いと思いながら読んでいたが、読後に改めて自分のバランスを考えると論理的な思考をすることに結構縛られているので、もうちょっと直感を養う訓練をしてもいいのかなと。

  • 左脳(論理的思考)
  • 右脳(直感的思考)
  • 協調(共同作業)

論理的思考を養う

大体ビジネス本に出てるけど、まとまっているのでパラパラめぐって眺めても楽しい。

一つの視点はあらゆる可能性の一つにすぎない

ので代替案を効率的に探索する手法が必要ですね。

  • SCAMPER(オズボーンのチェックリスト)
  • 逆転
  • アイデアボックス
  • マンダラチャート
  • フェニックスチェックリスト
  • ブルートシンク

チェックリスト系のものは本の最終ページにツール集としてまとまっているので便利。

ただし、

言語的な発想法を使いすぎると、自分の発想力が電子レンジで温め直しすぎたコーヒーのようになってしまうことがある。そんなときは、発想法を変えて、想像力を”入れたてのコーヒー”にしておくべきだ。

だそうだ。

直感的思考を養う

部の最初に直感力で問題を解く5つの要素を上げている。

  1. よく知らない問題に、どう取り組むべきかわかる能力
  2. ある分野の問題を、それとは無関係な分野と関連付ける能力
  3. 問題の核心部分を認識する能力
  4. 問題の最終解決をあらかじめ見通す能力
  5. 感覚で解決策がわかる能力

先にも上げたが、このセクションを読んでいて、「あーそうだよね」と「えーこれはどうなの?」というテクニックがあったので、分類してみた。

しっくりくる

  • 青い薔薇
  • ユーリカ!(インキュベーション)
  • 類推する(アナロジー発想法)
  • 論理を超える(パラドックス発想法)
  • 象形文字

しっくりこない

  • もしも話(フィクションストーリー発想法)
  • 夢日記発想法
  • 潜在意識からのメッセージ(ダ・ヴィンチ・スケッチ発想法)
  • 入眠時幻視
  • 幻視の旅(シナリオジャーニー発想法)
  • メンターズトーク発想法

分けてみると、潜在意識に語りかける系のテクニックをあまり重視していないのかもしれない。論理的に物事をすすめていくやり方に縛られすぎてるのかな。これに関してはもう少しゆっくり考えてみる。

協調作業

協調作業は、協調作業をするための人をどう集めるのか?というところに一番高いハードルがあるし、特に職場での仕事の場合チーム構成は与件でありコントロールできない要因なので、基本的に期待はしない。つまり、個人的にはコラボレーションは非常に重要視するけど、依存はしないというスタンス

セクションの中ではアイスブレイクとブレインストーミングの手法に関して説明している。

ProductName 考具 ―考えるための道具、持っていますか?
加藤 昌治
阪急コミュニケーションズ / 1575円 ( 2003-04-04 )


人を動かす

読んだのは文庫版のほうだけど

ゲーミフィケーションが内発的動機づけを促すデザインを考えることであれば、それをface to faceというか人間-人間系のインタラクションの中でうまくやるようなデザインを考えているのが自己啓発系の本だろうなぁと思ったので名著と言われるカーネギーの「人を動かす」を読んでみた。(まぁ読む順番としては逆な気もするが)

内容としては受け手側である方の内発的な動機づけをどう引き出すか?そのためにどう自分をデザインするかという観点で読むと色々発見があって面白いです。

本書を読む前は「馬鹿にむかって馬鹿だと接してナニが悪いんだ?サイエンティフィックに正しければそれでいいだろう」と思っていたが、読後にはそういうやり方はシステムのデザイン方法論としては間違っているかなと思い直した。対人関係ももう少しかんがえようっと。ゲーミフィケーションを使ってシステムを改善しようとしているのに、一番重要な自分っていうインターフェースのデザインが悪かったら結局楽しくないだろうしな。

ProductName 人を動かす 新装版
デール カーネギー
創元社 / 1575円 ( 1999-10-31 )


  • およそ人を扱う場合には、相手を論理の動物だと思ってはならない
  • 強い欲求を起こさせる
  • 議論に負けてもその人の意見は変わらない
  • 相手が反対するのは関心があるからで、大いに感謝すべきだ
  • 人にものを教えることはできない。自ら気づく手助けができるだけだ
  • 相手が即座にイエスと言える問題を選ぶ
  • 相手に思いつかせる
  • 命令せず意見を求める
  • わずかなことでも惜しみなく褒める

ゲーミフィケーションをどうデザインしていくか?

例えば職場なんかでも新規アイデア募集(インセンティブとして採用された方には図書券)なんてことをやったりするけど、そういう外発的動機付けのやり方だと持続力がないわけですね。

ちょっと前にOSQAを職場に導入してみたんだけど、ユーザーが職場全体の1割にも満たなくて、ちょっと苦戦している。新規登録がめんどくさいってのもあるだろうから、それはOpenIDでも使ってなんとかするとしても、参加したいと思わせるような仕掛けを作るのがなかなか難しいですね。

結局のところ内発的動機付けでポコポコとやる気がわいてくるようなフレームワークを考えないといけないわけだが、そういうのに対してゲーミフィケーションって名前がついてるようなので、よさげな書籍をチョイスして読んでみた。

本書はゲーミフィケーションをマーケの観点からバズワードとして捉えてマネマネとあおるようなないようでなくて、モチベーションのコントロール手法をどうやって社会に応用するかという観点からまとめてあるので、モチベーション3.0とかReality is Brokenなんかを読んだことのある人にはおすすめですね。

話の流れが、「ソーシャルメディアとは」から始まって「ソーシャルゲーム」の話しにながれて、モチベーションとは?ゲーム以外の事例の紹介という感じになっている。

ProductName ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
深田 浩嗣
ソフトバンククリエイティブ / 2310円 ( 2011-09-14 )


カイヨワによる遊びの分類

  • 競争
  • 偶然
  • 模倣
  • あいまい

プレイヤーのタイプ

  • アチーバー(達成意欲重視)
  • エクスプローラー(好奇心重視)
  • ソーシャライザー(交流重視)
  • キラー(競争心重視)

ゲーミフィケーションフレームワークの適用

  • 利用者と目的の理解
  • 可視化要素の検討
  • 目標要素の検討
  • ソーシャルアクションの検討
  • プレイサイクルの検討
  • ゲーミフィケーション適用後の改善の検討

モデラーから解放された

まぁ上の方の気まぐれのような気もするが。

インフラまわりの提言しろって言われたので秋ぐらいから数回にわたり全体最適化のプレゼンをしたり、他の部署とコラボして前向きな提案をしてたら、今朝突然モデラーのジョブから外されて春まではインフラの構築とか(chemo x bio x pharma)informaticsまわりをやれっていうことになった。

集中できるのはいい機会なので、色々種まきしておこうかなぁと。やりたいこともやれそうだし。

ProductName Redmineによるタスクマネジメント実践技法
小川 明彦
翔泳社 / 3444円 ( 2010-10-13 )


ProductName アジャイルサムライ−達人開発者への道−
Jonathan Rasmusson
オーム社 / 2730円 ( 2011-07-16 )


ProductName モチベーション3.0 持続する「やる気!」をいかに引き出すか
ダニエル・ピンク
講談社 / 1890円 ( 2010-07-07 )


ProductName ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
深田 浩嗣
ソフトバンククリエイティブ / 2310円 ( 2011-09-14 )


今、個人的に興味が有るのはゲーミフィケーションというか内発的動機づけを如何にコントロールするかってことです。サイエンスっていうのは意外にゲームの性格が強くて、他人に論文読ませるのに、強制という手段をとってもうまくいかないし、じゃぁ論文読まないと仕事がぜんぜん進まないかというとそういうもんでもなかったりします。

しかしながら論文をきちんと読んだり、背景をきっちり押さえているヒトは無駄な手戻りがなかったり、ちょっとしたブレークスルーを見つけたりと、プロジェクトの前進には非常に重要な人材だったりします。逆に言うとデスマ臭のするプロジェクトはアサイン段階で分かるw。

っていうわけなんで、(天才肌でなくノーマル系の)個人がプッシュしあって高いところを目指すフレームワークを構築するっていうことに非常に興味が有るわけです。

イメージ的にはガウス分布の先頭を引っ張るか、後ろから押すかっていう感じなんですが、、、

そのうち絵を描くかもしれない。

残業はするな、「前業」をせよ!

速読の訓練に。15分位かかった。

僕も残業よりは、朝早く出社して定時には帰る派なので、拾える内容はいくつかあった。

ひとつ、なるほどなぁと思ったのは、出された食事を全部食べるなという話。結局、体型を維持することが大切だから無理せず腹八分目でやめとけと。

ジムに行かなきゃいけないし、確かに時間のロスだと思う。自分の場合にはランニングに英語のリスニングをぶつけて時間に走る意味を付加してるけど、リスニングに集中できるレベルでのランはほとんど痩せないし意味ないかもとも思っていたりする。

ちなみに、隣の部署が裁量労働制なのにノー残業デーを儲けてるという話を聞いて、すげー頭悪いなぁーと感心した。せめて前業デーにしたらポジティブなんだけどね。

牢働、労働、朗働

牢働 <-> 労働 <-> 朗働 という概念は面白い

ProductName 自分のために働け! ~ホンダ式朗働力経営
高橋 裕二
講談社 / 1575円 ( 2007-12-07 )


  • ヒトは本当に困って追いつめられなければ、力を発揮できないようにできている。だから困ること、困らせることも必要だろう。
  • やはり構想というのは、日常性から離れた環境の中でまとまる確率が高い性質があるのだろう。
  • 会社という環境は確かに、「作業」には適しているが、物事を集中的に構想する「仕事」には不向きかもしれない
  • コンセプトがないと体験を重視するようになり、体育会系になる

アジャイルソウヤクサムライ

アジャイル開発を創薬系にどう取り込んでいくかっていう観点で。

ProductName アジャイルサムライ−達人開発者への道−
Jonathan Rasmusson
オーム社 / 2730円 ( 2011-07-16 )


第V部のアジャイルなプログラミングに関しては昔考えたことがあるので、II−IV部あたりを。III部の計画づくりはうまく取り込むのが難しそうな気がするけどIV部の運営は色々参考になる。

まず、ソフトウェア開発と初期創薬開発の似ている部分異なる部分を書いておくが、特に異なる部分が重要。

異なる点

  • 工学的にコントロールできるわけではなく、発見に頼る部分がある。つまり作ってみて評価してみないとわからない部分が大きい
  • 成功したかしないかの二択。9割完成したとかはない(こういうのは失敗とみなされる)
  • ベロシティがうまく見積もれない。ブレークスルードリブンなので非連続の進捗になりやすい
  • あっちを動かすとこっちがおかしくなるというなかでバランスをとリながらベストを探るという多次元最適化戦略になることが多い

似ている点

  • 何人もの異なるエキスパートの協調作業を強いられる。役割はきちんよ分かれているが、優秀な人材は幾つかのフィールドをまたぐことができる(インフラもフロントエンドもできるプログラマみたいな感じ)
  • 自分のジョブしかできないヒトはスコープが狭いし、メタな視点に立てない。学習意欲のない人の生産性が低いもの一緒

みんなをバスに乗せる

スタートを切る前からだめになってしまうプロジェクトの主な理由は次の二点

  • 答えるべき問いに答えられない
  • 手強い質問をする勇気を持てない

まぁ、創薬プロジェクトでもよくありますね、認識しておかなければいけない問題を敢えて目をつぶって進めてた結果、激ハマリっていうパターンが。

手強い質問を先にすませてしまうためにインセプションデッキというツールが使える。

インセプションデッキは10の手ごわい質問と問題から構成されており、いずれの課題もプロジェクトを開始する前に聞いておかないとまずい質問ばかりだ

エレベーターピッチ

効能

  • 明快になる
  • チームの意識を顧客に向けさせる
  • 核心を捉える

テンプレート

  • [潜在的なニーズを満たしたり抱えている課題を解決したい]したい
  • [対象顧客]向けの、
  • [プロダクト名]というプロダクトは、
  • [プロダクトのカテゴリ]です。
  • これは[重要な利点、対価に見合う説得力のある理由]ができ、
  • [代替手段の最右翼]とは違って、
  • [差別化の決定的な特徴]が備わっている。

やらないことリスト

「やる」、「やらない」、「あとで決める」をきちんと見える化しておくツール。

創薬プロジェクトで「やらない」にタスクを入れるのはなかなか難しいかも。なので、「やる」と「後で決める」を明確に分けられればいいかな。

アジャイルなプロジェクト運営

ジャストインタイム分析の利点

  • 最新かつ最も充実した情報に基づいて分析できる
  • プロジェクトが進むにつれて分析がうまくなっていく
  • 手戻りが大量に発生することを避けられる

最後の手戻りを避けられるのは大きな利点だな。それからリリースボードとストーリーボードは便利そうだ。

アジャイルな計画づくり

これが一番納得出来なかった。ベロシティが見積もれないようなプロジェクトだと与えられた期間を頑張るしかないんじゃないかなぁと思う。

それから名前が付いてるのかどうかわからんけど、探索的なプロジェクトだと締め切り間際になると集中力を発揮して何とかやり切るパワーみたいなのってありますよね。そういうのも重要だと思うんだよね。

というわけで、この部に関してはモヤモヤ感が残っているのでまた後で書くかもしれない。

幸せな未来は「ゲーム」が創る

これは非常に興味深い本だと思う。モチベーション3.0とかゲーミフィケーションなんかはこういったことを暗に示唆しているような気がする。

ProductName 幸せな未来は「ゲーム」が創る
ジェイン・マクゴニガル
早川書房 / 2940円 ( 2011-10-07 )


「高度に発達した遊びは仕事と区別がつかない」は名言だと思っていて、僕自信はライフサイエンスの最先端の技術を社会に還元するという、いわゆる製薬業界にいるのだけど、まさにこの言葉があてはまるわけです。実際トップサイエンティストは「傍から見ていると仕事してるのか遊んでいるのかよく分からない」し、サイエンスをエンジョイしているので、こういった仕事は単なる頭脳労働ではないよなぁと思うことが多かった。

全てのゲームに共通する4つの特徴

  • ゴール
  • ルール
  • フィードバックシステム
  • 自発的な参加

ゲームをプレイするとは、取り組む必要のない障壁を、自発的に超えようとする取り組みである。

特に4番目が重要なんだと思う。

ゲームとはやりがいのあるハードな仕事

「フロー」とはチクセントミハイによって名付けられた「何かを創造的に達成することや高度な能力を発揮して満足した、爽快な感覚」のこと。

ゲームは明らかにフロー感の源であり、遊びは最高のフロー体験

内発的報酬に閑する重要な知見

人が潜在的に求めているもの

  • 満足の行く仕事
  • 成功体験、あるいは少なくとも成功への希望
  • 社会的なつながり
  • 「意味」や自分自身よりもなにか大きなものの一部になる機会

sofなんかはいい例だと思うね。さらにsofクローンをイントラに入れる事自体もハードな仕事で、安定したコミュニティを生成するというゲームになるので、あれあこれやとトライアンドエラーを繰り返しながら進めることが結構楽しかったりする(今やってる最中)。

支援者の誇り

「ナヘツ」とはイディッシュ語の単語で、自分が何かを教えたり、アドバイスしたりした相手が成功を収めたときに感じる誇らしい感情を意味する言葉です

これもsofで得られますね

第二部は現実を作り変えるという題で、代替現実(ARG)の話題だった。

  • アンビエントなアバターのフィードバックは効果が高い
  • 「フォースクエア」の前提は、より多く外出し、より多くの時間を友人と直接会って過ごしたら私たちはより幸せになれるというシンプルなもの
  • 「地元選出議員の経費を調べよう」というプレイ
  • オンラインゲームや、フェイスブックのような「遊び心のある」ソーシャルネットワークは外発的報酬をもっとも安定的に与えてくれます
  • ウィキペディアはMMORPG