24022012 life
達成感というか読了感を如何に与えるかは重要だと思う。
最近娘が気に入った本。
24022012 life
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娘は絵を描くのが好きなのでマインドマップは合っているみたいだ。子供向けのマインドマップ本を買ったら最初に好きなもののマインドマップを描こうって書いてたので、二人で描いてみた。

漢字の起源象形文字を中心におくのもマインドマップしやすくて面白い。
考具の著者の監修だということもあって読んでみたが、名前の通りアイデア出しのためのテクニックバイブルだった。
自分の発想力を運用する
ためのリソースブックですね。
序部はアイデアパーソンになるための11の習慣付けの方法が書いてあり参考になるが、
っていうのはEvernoteでいいかなと。今はgoogle tasksにひとつメモ用のリストを用意してるんだけど収集には向かない。
主に以下のセクションに分けてテクニックをまとめてあるので、自分の能力バランスを考えるときに参考になる。 僕は特に直感的思考を高めるためのテクニックのセクションを、えーナニコレ気持ち悪いと思いながら読んでいたが、読後に改めて自分のバランスを考えると論理的な思考をすることに結構縛られているので、もうちょっと直感を養う訓練をしてもいいのかなと。
大体ビジネス本に出てるけど、まとまっているのでパラパラめぐって眺めても楽しい。
一つの視点はあらゆる可能性の一つにすぎない
ので代替案を効率的に探索する手法が必要ですね。
チェックリスト系のものは本の最終ページにツール集としてまとまっているので便利。
ただし、
言語的な発想法を使いすぎると、自分の発想力が電子レンジで温め直しすぎたコーヒーのようになってしまうことがある。そんなときは、発想法を変えて、想像力を”入れたてのコーヒー”にしておくべきだ。
だそうだ。
部の最初に直感力で問題を解く5つの要素を上げている。
先にも上げたが、このセクションを読んでいて、「あーそうだよね」と「えーこれはどうなの?」というテクニックがあったので、分類してみた。
しっくりくる
しっくりこない
分けてみると、潜在意識に語りかける系のテクニックをあまり重視していないのかもしれない。論理的に物事をすすめていくやり方に縛られすぎてるのかな。これに関してはもう少しゆっくり考えてみる。
協調作業は、協調作業をするための人をどう集めるのか?というところに一番高いハードルがあるし、特に職場での仕事の場合チーム構成は与件でありコントロールできない要因なので、基本的に期待はしない。つまり、個人的にはコラボレーションは非常に重要視するけど、依存はしないというスタンス
セクションの中ではアイスブレイクとブレインストーミングの手法に関して説明している。
20022012 life
脳のメカニズムに立脚した「わかる」とはどういうことかの説明
18022012 life
クックパッドのレシピが美味しそうだったので、早速青木養鶏場に行って砂肝を買ってきた。
ニンニクは去年収穫したものを冷凍保存してあったので、それを使った。

旨い。というわけでワイン飲んだ。

油で60分間くらい煮るんだが、油の温度がよくわからんので試行錯誤する必要がありそうだ。
実践したのが素直に凄いなぁと感心する。
著者は職場の近くに住むことで車を手放したそうだが、車を所有することは4万円/月分のタクシー代を利用することだっていう試算がされてるし、それに加えて駐車場分(15平米)の家庭菜園スペースが作れるというメリットが加わる。
プランター菜園に関しても、子どもが育てた野菜を親が買ってあげる、ただし種代は子どもが払うっていうプログラムは面白いと思った。うちでも今度実践してみよう。
17022012 life
速読訓練用。このシリーズはハッピーエンドで気持ちよく、わかった気になりやすいが実践すんのは難しいんじゃないのと思ったりもする。
15022012 life
自分のためにカップケーキを作っていた。あっという間に成長するなぁと。


そろそろプログラミングも教えないとなぁ。あと、Drum'n'Bassの素晴らしさも早めに植えつけたいので、プリキュアのテーマソングはブレイクビーツにして欲しい。
12022012 life
読んだのは文庫版のほうだけど
ゲーミフィケーションが内発的動機づけを促すデザインを考えることであれば、それをface to faceというか人間-人間系のインタラクションの中でうまくやるようなデザインを考えているのが自己啓発系の本だろうなぁと思ったので名著と言われるカーネギーの「人を動かす」を読んでみた。(まぁ読む順番としては逆な気もするが)
内容としては受け手側である方の内発的な動機づけをどう引き出すか?そのためにどう自分をデザインするかという観点で読むと色々発見があって面白いです。
本書を読む前は「馬鹿にむかって馬鹿だと接してナニが悪いんだ?サイエンティフィックに正しければそれでいいだろう」と思っていたが、読後にはそういうやり方はシステムのデザイン方法論としては間違っているかなと思い直した。対人関係ももう少しかんがえようっと。ゲーミフィケーションを使ってシステムを改善しようとしているのに、一番重要な自分っていうインターフェースのデザインが悪かったら結局楽しくないだろうしな。