12022012 life
「人を動かす」とセットで読んでみたんだけど、こっちはあまり響かなかった。自己啓発系はもうごちそうさまですね、本質的な部分は一緒だろうし。
- 「起こりうる最悪の事態は何か」を自問しよう
- やむを得ない場合は、最悪の事態を受け入れる覚悟をすること
- それから落ち着いて最悪状態を好転させるよう努力をすること
- 小事にこだわるには人生はあまりに短い
12022012 life
読んだのは文庫版のほうだけど
ゲーミフィケーションが内発的動機づけを促すデザインを考えることであれば、それをface to faceというか人間-人間系のインタラクションの中でうまくやるようなデザインを考えているのが自己啓発系の本だろうなぁと思ったので名著と言われるカーネギーの「人を動かす」を読んでみた。(まぁ読む順番としては逆な気もするが)
内容としては受け手側である方の内発的な動機づけをどう引き出すか?そのためにどう自分をデザインするかという観点で読むと色々発見があって面白いです。
本書を読む前は「馬鹿にむかって馬鹿だと接してナニが悪いんだ?サイエンティフィックに正しければそれでいいだろう」と思っていたが、読後にはそういうやり方はシステムのデザイン方法論としては間違っているかなと思い直した。対人関係ももう少しかんがえようっと。ゲーミフィケーションを使ってシステムを改善しようとしているのに、一番重要な自分っていうインターフェースのデザインが悪かったら結局楽しくないだろうしな。
10022012 life
これは高次のほうからのアプローチかな。体験を売るというあたりに立脚しているビジネスだな。 まぁそうしないとNPOっていう考え方にはならんしなぁ。
一次産業に高次の産業のオンするっていう立場だと根っこに売る物があるので、如何に売るかっていう視点にとらわれてしまうので、こういうやり方も面白いなぁと思った。
でも、強い一次産業に支えられた6次っていうほうが安定感があるような気がするんだが。
例えば職場なんかでも新規アイデア募集(インセンティブとして採用された方には図書券)なんてことをやったりするけど、そういう外発的動機付けのやり方だと持続力がないわけですね。
ちょっと前にOSQAを職場に導入してみたんだけど、ユーザーが職場全体の1割にも満たなくて、ちょっと苦戦している。新規登録がめんどくさいってのもあるだろうから、それはOpenIDでも使ってなんとかするとしても、参加したいと思わせるような仕掛けを作るのがなかなか難しいですね。
結局のところ内発的動機付けでポコポコとやる気がわいてくるようなフレームワークを考えないといけないわけだが、そういうのに対してゲーミフィケーションって名前がついてるようなので、よさげな書籍をチョイスして読んでみた。
本書はゲーミフィケーションをマーケの観点からバズワードとして捉えてマネマネとあおるようなないようでなくて、モチベーションのコントロール手法をどうやって社会に応用するかという観点からまとめてあるので、モチベーション3.0とかReality is Brokenなんかを読んだことのある人にはおすすめですね。
話の流れが、「ソーシャルメディアとは」から始まって「ソーシャルゲーム」の話しにながれて、モチベーションとは?ゲーム以外の事例の紹介という感じになっている。
カイヨワによる遊びの分類
プレイヤーのタイプ
ゲーミフィケーションフレームワークの適用
09022012 life
静岡アクセス解析勉強会ってのが立ち上がって4/7にセミナーをやるらしく、興味があったんだが予定が合わずに行けなさそう。
興味があったら参加するといいと思います。
最近自分の仕事が多少変わったので、ログを解析するだけでなく新しいメトリクスとかビジュアライジングの表現方法を色々考えたりするってのも今後の仕事になりそうなんで、次回は出たいなぁと思っている。
誰か出る人がいたら感想を聞かせてもらえるとありがたいっす。
まぁ上の方の気まぐれのような気もするが。
インフラまわりの提言しろって言われたので秋ぐらいから数回にわたり全体最適化のプレゼンをしたり、他の部署とコラボして前向きな提案をしてたら、今朝突然モデラーのジョブから外されて春まではインフラの構築とか(chemo x bio x pharma)informaticsまわりをやれっていうことになった。
集中できるのはいい機会なので、色々種まきしておこうかなぁと。やりたいこともやれそうだし。
今、個人的に興味が有るのはゲーミフィケーションというか内発的動機づけを如何にコントロールするかってことです。サイエンスっていうのは意外にゲームの性格が強くて、他人に論文読ませるのに、強制という手段をとってもうまくいかないし、じゃぁ論文読まないと仕事がぜんぜん進まないかというとそういうもんでもなかったりします。
しかしながら論文をきちんと読んだり、背景をきっちり押さえているヒトは無駄な手戻りがなかったり、ちょっとしたブレークスルーを見つけたりと、プロジェクトの前進には非常に重要な人材だったりします。逆に言うとデスマ臭のするプロジェクトはアサイン段階で分かるw。
っていうわけなんで、(天才肌でなくノーマル系の)個人がプッシュしあって高いところを目指すフレームワークを構築するっていうことに非常に興味が有るわけです。
イメージ的にはガウス分布の先頭を引っ張るか、後ろから押すかっていう感じなんですが、、、
そのうち絵を描くかもしれない。
いつものように@bg7860と。ちなみにバルっていうのははしご酒イベントで「一品つまみながら一杯飲んで」次の店にいくというものですね。

寒かったので、燗が飲めそうなところをチョイス。高砂を燗でいただいた。ちょっと熱かったかな、ぬる燗が好みなので。
二軒目はこやまという蕎麦屋さん。焼酎そば湯割りと出し巻き卵、蕎麦という、かなり良い感じのチョイスだった。蕎麦も美味しかった。




三軒目も蕎麦屋さんでたがたさん。そば焼酎そば湯割りと天抜き。ここも当たりだった。



ここから何軒か振られて、結局伊太利亭でワインを飲んだ。一度いってみたいと思っていたのでOK。





最後は刺身かトロロかラーメンのどこかに入ればいいやとペガサートへ。
結局ラーメン。しかし、餃子が付いてたので困った。お腹いっぱいすぎて途中でギブった。


なかなか楽しかったですねー。次は5月の三島バルのリベンジかなぁ
04022012 life
自然の造形美を感じる。ちなみにカリフラワーの一種です。

しかも
ロマネスコの花蕾は幾何学的な配置となっており、個々の蕾が規則正しい螺旋を描いて円錐を成している。 円錐はさらにそれ自体が螺旋を描いて配列し、これが数段階繰り返されて自己相似の様相を呈する。また、配列した蕾や円錐の数はフィボナッチ数に一致することも知られている。
ついつい手にとってそのままお買い上げしてしまう深層心理に訴えかけるという納得のフィボナッチ効果
静農会のコーナーは楽しいですね。
02022012 chemoinformatics work life
アジャイル開発を創薬系にどう取り込んでいくかっていう観点で。
第V部のアジャイルなプログラミングに関しては昔考えたことがあるので、II−IV部あたりを。III部の計画づくりはうまく取り込むのが難しそうな気がするけどIV部の運営は色々参考になる。
まず、ソフトウェア開発と初期創薬開発の似ている部分異なる部分を書いておくが、特に異なる部分が重要。
スタートを切る前からだめになってしまうプロジェクトの主な理由は次の二点
まぁ、創薬プロジェクトでもよくありますね、認識しておかなければいけない問題を敢えて目をつぶって進めてた結果、激ハマリっていうパターンが。
手強い質問を先にすませてしまうためにインセプションデッキというツールが使える。
インセプションデッキは10の手ごわい質問と問題から構成されており、いずれの課題もプロジェクトを開始する前に聞いておかないとまずい質問ばかりだ
効能
テンプレート
「やる」、「やらない」、「あとで決める」をきちんと見える化しておくツール。
創薬プロジェクトで「やらない」にタスクを入れるのはなかなか難しいかも。なので、「やる」と「後で決める」を明確に分けられればいいかな。
ジャストインタイム分析の利点
最後の手戻りを避けられるのは大きな利点だな。それからリリースボードとストーリーボードは便利そうだ。
これが一番納得出来なかった。ベロシティが見積もれないようなプロジェクトだと与えられた期間を頑張るしかないんじゃないかなぁと思う。
それから名前が付いてるのかどうかわからんけど、探索的なプロジェクトだと締め切り間際になると集中力を発揮して何とかやり切るパワーみたいなのってありますよね。そういうのも重要だと思うんだよね。
というわけで、この部に関してはモヤモヤ感が残っているのでまた後で書くかもしれない。
30012012 life