「道は開ける」を読んだ

「人を動かす」とセットで読んでみたんだけど、こっちはあまり響かなかった。自己啓発系はもうごちそうさまですね、本質的な部分は一緒だろうし。

ProductName 道は開ける 新装版
デール カーネギー
創元社 / 1680円 ( 1999-10 )


  • 「起こりうる最悪の事態は何か」を自問しよう
  • やむを得ない場合は、最悪の事態を受け入れる覚悟をすること
  • それから落ち着いて最悪状態を好転させるよう努力をすること
  • 小事にこだわるには人生はあまりに短い

人を動かす

読んだのは文庫版のほうだけど

ゲーミフィケーションが内発的動機づけを促すデザインを考えることであれば、それをface to faceというか人間-人間系のインタラクションの中でうまくやるようなデザインを考えているのが自己啓発系の本だろうなぁと思ったので名著と言われるカーネギーの「人を動かす」を読んでみた。(まぁ読む順番としては逆な気もするが)

内容としては受け手側である方の内発的な動機づけをどう引き出すか?そのためにどう自分をデザインするかという観点で読むと色々発見があって面白いです。

本書を読む前は「馬鹿にむかって馬鹿だと接してナニが悪いんだ?サイエンティフィックに正しければそれでいいだろう」と思っていたが、読後にはそういうやり方はシステムのデザイン方法論としては間違っているかなと思い直した。対人関係ももう少しかんがえようっと。ゲーミフィケーションを使ってシステムを改善しようとしているのに、一番重要な自分っていうインターフェースのデザインが悪かったら結局楽しくないだろうしな。

ProductName 人を動かす 新装版
デール カーネギー
創元社 / 1575円 ( 1999-10-31 )


  • およそ人を扱う場合には、相手を論理の動物だと思ってはならない
  • 強い欲求を起こさせる
  • 議論に負けてもその人の意見は変わらない
  • 相手が反対するのは関心があるからで、大いに感謝すべきだ
  • 人にものを教えることはできない。自ら気づく手助けができるだけだ
  • 相手が即座にイエスと言える問題を選ぶ
  • 相手に思いつかせる
  • 命令せず意見を求める
  • わずかなことでも惜しみなく褒める

6次産業

これは高次のほうからのアプローチかな。体験を売るというあたりに立脚しているビジネスだな。 まぁそうしないとNPOっていう考え方にはならんしなぁ。

ProductName 日本の田舎は宝の山―農村起業のすすめ
曽根原 久司
日本経済新聞出版社 / 1680円 ( 2011-10-15 )


一次産業に高次の産業のオンするっていう立場だと根っこに売る物があるので、如何に売るかっていう視点にとらわれてしまうので、こういうやり方も面白いなぁと思った。

でも、強い一次産業に支えられた6次っていうほうが安定感があるような気がするんだが。

ProductName 農はショーバイ!
松木 一浩
アールズ出版 / 1365円 ( 2010-09-15 )


ゲーミフィケーションをどうデザインしていくか?

例えば職場なんかでも新規アイデア募集(インセンティブとして採用された方には図書券)なんてことをやったりするけど、そういう外発的動機付けのやり方だと持続力がないわけですね。

ちょっと前にOSQAを職場に導入してみたんだけど、ユーザーが職場全体の1割にも満たなくて、ちょっと苦戦している。新規登録がめんどくさいってのもあるだろうから、それはOpenIDでも使ってなんとかするとしても、参加したいと思わせるような仕掛けを作るのがなかなか難しいですね。

結局のところ内発的動機付けでポコポコとやる気がわいてくるようなフレームワークを考えないといけないわけだが、そういうのに対してゲーミフィケーションって名前がついてるようなので、よさげな書籍をチョイスして読んでみた。

本書はゲーミフィケーションをマーケの観点からバズワードとして捉えてマネマネとあおるようなないようでなくて、モチベーションのコントロール手法をどうやって社会に応用するかという観点からまとめてあるので、モチベーション3.0とかReality is Brokenなんかを読んだことのある人にはおすすめですね。

話の流れが、「ソーシャルメディアとは」から始まって「ソーシャルゲーム」の話しにながれて、モチベーションとは?ゲーム以外の事例の紹介という感じになっている。

ProductName ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
深田 浩嗣
ソフトバンククリエイティブ / 2310円 ( 2011-09-14 )


カイヨワによる遊びの分類

  • 競争
  • 偶然
  • 模倣
  • あいまい

プレイヤーのタイプ

  • アチーバー(達成意欲重視)
  • エクスプローラー(好奇心重視)
  • ソーシャライザー(交流重視)
  • キラー(競争心重視)

ゲーミフィケーションフレームワークの適用

  • 利用者と目的の理解
  • 可視化要素の検討
  • 目標要素の検討
  • ソーシャルアクションの検討
  • プレイサイクルの検討
  • ゲーミフィケーション適用後の改善の検討

静岡アクセス解析勉強会

静岡アクセス解析勉強会ってのが立ち上がって4/7にセミナーをやるらしく、興味があったんだが予定が合わずに行けなさそう。

興味があったら参加するといいと思います。

ProductName Google Analyticsではじめるテストマーケティング
高橋直樹
毎日コミュニケーションズ / 2079円 ( 2011-04-09 )


最近自分の仕事が多少変わったので、ログを解析するだけでなく新しいメトリクスとかビジュアライジングの表現方法を色々考えたりするってのも今後の仕事になりそうなんで、次回は出たいなぁと思っている。

誰か出る人がいたら感想を聞かせてもらえるとありがたいっす。

モデラーから解放された

まぁ上の方の気まぐれのような気もするが。

インフラまわりの提言しろって言われたので秋ぐらいから数回にわたり全体最適化のプレゼンをしたり、他の部署とコラボして前向きな提案をしてたら、今朝突然モデラーのジョブから外されて春まではインフラの構築とか(chemo x bio x pharma)informaticsまわりをやれっていうことになった。

集中できるのはいい機会なので、色々種まきしておこうかなぁと。やりたいこともやれそうだし。

ProductName Redmineによるタスクマネジメント実践技法
小川 明彦
翔泳社 / 3444円 ( 2010-10-13 )


ProductName アジャイルサムライ−達人開発者への道−
Jonathan Rasmusson
オーム社 / 2730円 ( 2011-07-16 )


ProductName モチベーション3.0 持続する「やる気!」をいかに引き出すか
ダニエル・ピンク
講談社 / 1890円 ( 2010-07-07 )


ProductName ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
深田 浩嗣
ソフトバンククリエイティブ / 2310円 ( 2011-09-14 )


今、個人的に興味が有るのはゲーミフィケーションというか内発的動機づけを如何にコントロールするかってことです。サイエンスっていうのは意外にゲームの性格が強くて、他人に論文読ませるのに、強制という手段をとってもうまくいかないし、じゃぁ論文読まないと仕事がぜんぜん進まないかというとそういうもんでもなかったりします。

しかしながら論文をきちんと読んだり、背景をきっちり押さえているヒトは無駄な手戻りがなかったり、ちょっとしたブレークスルーを見つけたりと、プロジェクトの前進には非常に重要な人材だったりします。逆に言うとデスマ臭のするプロジェクトはアサイン段階で分かるw。

っていうわけなんで、(天才肌でなくノーマル系の)個人がプッシュしあって高いところを目指すフレームワークを構築するっていうことに非常に興味が有るわけです。

イメージ的にはガウス分布の先頭を引っ張るか、後ろから押すかっていう感じなんですが、、、

そのうち絵を描くかもしれない。

おまちバルに参加した

いつものように@bg7860と。ちなみにバルっていうのははしご酒イベントで「一品つまみながら一杯飲んで」次の店にいくというものですね。

米夢

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寒かったので、燗が飲めそうなところをチョイス。高砂を燗でいただいた。ちょっと熱かったかな、ぬる燗が好みなので。

二軒目はこやまという蕎麦屋さん。焼酎そば湯割りと出し巻き卵、蕎麦という、かなり良い感じのチョイスだった。蕎麦も美味しかった。

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三軒目も蕎麦屋さんでたがたさん。そば焼酎そば湯割りと天抜き。ここも当たりだった。

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ここから何軒か振られて、結局伊太利亭でワインを飲んだ。一度いってみたいと思っていたのでOK。

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最後は刺身トロロラーメンのどこかに入ればいいやとペガサートへ。

結局ラーメン。しかし、餃子が付いてたので困った。お腹いっぱいすぎて途中でギブった。

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なかなか楽しかったですねー。次は5月の三島バルのリベンジかなぁ

ロマネスコとフィボナッチ数列

自然の造形美を感じる。ちなみにカリフラワーの一種です。

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しかも

ロマネスコ - Wikipedia

ロマネスコの花蕾は幾何学的な配置となっており、個々の蕾が規則正しい螺旋を描いて円錐を成している。 円錐はさらにそれ自体が螺旋を描いて配列し、これが数段階繰り返されて自己相似の様相を呈する。また、配列した蕾や円錐の数はフィボナッチ数に一致することも知られている。

ついつい手にとってそのままお買い上げしてしまう深層心理に訴えかけるという納得のフィボナッチ効果

静農会のコーナーは楽しいですね。

ProductName 数学ガール
結城 浩
ソフトバンククリエイティブ / 1890円 ( 2007-06-27 )


アジャイルソウヤクサムライ

アジャイル開発を創薬系にどう取り込んでいくかっていう観点で。

ProductName アジャイルサムライ−達人開発者への道−
Jonathan Rasmusson
オーム社 / 2730円 ( 2011-07-16 )


第V部のアジャイルなプログラミングに関しては昔考えたことがあるので、II−IV部あたりを。III部の計画づくりはうまく取り込むのが難しそうな気がするけどIV部の運営は色々参考になる。

まず、ソフトウェア開発と初期創薬開発の似ている部分異なる部分を書いておくが、特に異なる部分が重要。

異なる点

  • 工学的にコントロールできるわけではなく、発見に頼る部分がある。つまり作ってみて評価してみないとわからない部分が大きい
  • 成功したかしないかの二択。9割完成したとかはない(こういうのは失敗とみなされる)
  • ベロシティがうまく見積もれない。ブレークスルードリブンなので非連続の進捗になりやすい
  • あっちを動かすとこっちがおかしくなるというなかでバランスをとリながらベストを探るという多次元最適化戦略になることが多い

似ている点

  • 何人もの異なるエキスパートの協調作業を強いられる。役割はきちんよ分かれているが、優秀な人材は幾つかのフィールドをまたぐことができる(インフラもフロントエンドもできるプログラマみたいな感じ)
  • 自分のジョブしかできないヒトはスコープが狭いし、メタな視点に立てない。学習意欲のない人の生産性が低いもの一緒

みんなをバスに乗せる

スタートを切る前からだめになってしまうプロジェクトの主な理由は次の二点

  • 答えるべき問いに答えられない
  • 手強い質問をする勇気を持てない

まぁ、創薬プロジェクトでもよくありますね、認識しておかなければいけない問題を敢えて目をつぶって進めてた結果、激ハマリっていうパターンが。

手強い質問を先にすませてしまうためにインセプションデッキというツールが使える。

インセプションデッキは10の手ごわい質問と問題から構成されており、いずれの課題もプロジェクトを開始する前に聞いておかないとまずい質問ばかりだ

エレベーターピッチ

効能

  • 明快になる
  • チームの意識を顧客に向けさせる
  • 核心を捉える

テンプレート

  • [潜在的なニーズを満たしたり抱えている課題を解決したい]したい
  • [対象顧客]向けの、
  • [プロダクト名]というプロダクトは、
  • [プロダクトのカテゴリ]です。
  • これは[重要な利点、対価に見合う説得力のある理由]ができ、
  • [代替手段の最右翼]とは違って、
  • [差別化の決定的な特徴]が備わっている。

やらないことリスト

「やる」、「やらない」、「あとで決める」をきちんと見える化しておくツール。

創薬プロジェクトで「やらない」にタスクを入れるのはなかなか難しいかも。なので、「やる」と「後で決める」を明確に分けられればいいかな。

アジャイルなプロジェクト運営

ジャストインタイム分析の利点

  • 最新かつ最も充実した情報に基づいて分析できる
  • プロジェクトが進むにつれて分析がうまくなっていく
  • 手戻りが大量に発生することを避けられる

最後の手戻りを避けられるのは大きな利点だな。それからリリースボードとストーリーボードは便利そうだ。

アジャイルな計画づくり

これが一番納得出来なかった。ベロシティが見積もれないようなプロジェクトだと与えられた期間を頑張るしかないんじゃないかなぁと思う。

それから名前が付いてるのかどうかわからんけど、探索的なプロジェクトだと締め切り間際になると集中力を発揮して何とかやり切るパワーみたいなのってありますよね。そういうのも重要だと思うんだよね。

というわけで、この部に関してはモヤモヤ感が残っているのでまた後で書くかもしれない。

今年も毘沙門天大祭に行った

去年のだるまに目を入れて。

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今年も行って来た。

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富士山が綺麗に見えますな。

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達磨は赤くて大きいのを買った。

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今年も一年無事でありますように。