アジャイルソウヤクサムライ

アジャイル開発を創薬系にどう取り込んでいくかっていう観点で。

ProductName アジャイルサムライ−達人開発者への道−
Jonathan Rasmusson
オーム社 / 2730円 ( 2011-07-16 )


第V部のアジャイルなプログラミングに関しては昔考えたことがあるので、II−IV部あたりを。III部の計画づくりはうまく取り込むのが難しそうな気がするけどIV部の運営は色々参考になる。

まず、ソフトウェア開発と初期創薬開発の似ている部分異なる部分を書いておくが、特に異なる部分が重要。

異なる点

  • 工学的にコントロールできるわけではなく、発見に頼る部分がある。つまり作ってみて評価してみないとわからない部分が大きい
  • 成功したかしないかの二択。9割完成したとかはない(こういうのは失敗とみなされる)
  • ベロシティがうまく見積もれない。ブレークスルードリブンなので非連続の進捗になりやすい
  • あっちを動かすとこっちがおかしくなるというなかでバランスをとリながらベストを探るという多次元最適化戦略になることが多い

似ている点

  • 何人もの異なるエキスパートの協調作業を強いられる。役割はきちんよ分かれているが、優秀な人材は幾つかのフィールドをまたぐことができる(インフラもフロントエンドもできるプログラマみたいな感じ)
  • 自分のジョブしかできないヒトはスコープが狭いし、メタな視点に立てない。学習意欲のない人の生産性が低いもの一緒

みんなをバスに乗せる

スタートを切る前からだめになってしまうプロジェクトの主な理由は次の二点

  • 答えるべき問いに答えられない
  • 手強い質問をする勇気を持てない

まぁ、創薬プロジェクトでもよくありますね、認識しておかなければいけない問題を敢えて目をつぶって進めてた結果、激ハマリっていうパターンが。

手強い質問を先にすませてしまうためにインセプションデッキというツールが使える。

インセプションデッキは10の手ごわい質問と問題から構成されており、いずれの課題もプロジェクトを開始する前に聞いておかないとまずい質問ばかりだ

エレベーターピッチ

効能

  • 明快になる
  • チームの意識を顧客に向けさせる
  • 核心を捉える

テンプレート

  • [潜在的なニーズを満たしたり抱えている課題を解決したい]したい
  • [対象顧客]向けの、
  • [プロダクト名]というプロダクトは、
  • [プロダクトのカテゴリ]です。
  • これは[重要な利点、対価に見合う説得力のある理由]ができ、
  • [代替手段の最右翼]とは違って、
  • [差別化の決定的な特徴]が備わっている。

やらないことリスト

「やる」、「やらない」、「あとで決める」をきちんと見える化しておくツール。

創薬プロジェクトで「やらない」にタスクを入れるのはなかなか難しいかも。なので、「やる」と「後で決める」を明確に分けられればいいかな。

アジャイルなプロジェクト運営

ジャストインタイム分析の利点

  • 最新かつ最も充実した情報に基づいて分析できる
  • プロジェクトが進むにつれて分析がうまくなっていく
  • 手戻りが大量に発生することを避けられる

最後の手戻りを避けられるのは大きな利点だな。それからリリースボードとストーリーボードは便利そうだ。

アジャイルな計画づくり

これが一番納得出来なかった。ベロシティが見積もれないようなプロジェクトだと与えられた期間を頑張るしかないんじゃないかなぁと思う。

それから名前が付いてるのかどうかわからんけど、探索的なプロジェクトだと締め切り間際になると集中力を発揮して何とかやり切るパワーみたいなのってありますよね。そういうのも重要だと思うんだよね。

というわけで、この部に関してはモヤモヤ感が残っているのでまた後で書くかもしれない。

今年も毘沙門天大祭に行った

去年のだるまに目を入れて。

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今年も行って来た。

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富士山が綺麗に見えますな。

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達磨は赤くて大きいのを買った。

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今年も一年無事でありますように。

幸せな未来は「ゲーム」が創る

これは非常に興味深い本だと思う。モチベーション3.0とかゲーミフィケーションなんかはこういったことを暗に示唆しているような気がする。

ProductName 幸せな未来は「ゲーム」が創る
ジェイン・マクゴニガル
早川書房 / 2940円 ( 2011-10-07 )


「高度に発達した遊びは仕事と区別がつかない」は名言だと思っていて、僕自信はライフサイエンスの最先端の技術を社会に還元するという、いわゆる製薬業界にいるのだけど、まさにこの言葉があてはまるわけです。実際トップサイエンティストは「傍から見ていると仕事してるのか遊んでいるのかよく分からない」し、サイエンスをエンジョイしているので、こういった仕事は単なる頭脳労働ではないよなぁと思うことが多かった。

全てのゲームに共通する4つの特徴

  • ゴール
  • ルール
  • フィードバックシステム
  • 自発的な参加

ゲームをプレイするとは、取り組む必要のない障壁を、自発的に超えようとする取り組みである。

特に4番目が重要なんだと思う。

ゲームとはやりがいのあるハードな仕事

「フロー」とはチクセントミハイによって名付けられた「何かを創造的に達成することや高度な能力を発揮して満足した、爽快な感覚」のこと。

ゲームは明らかにフロー感の源であり、遊びは最高のフロー体験

内発的報酬に閑する重要な知見

人が潜在的に求めているもの

  • 満足の行く仕事
  • 成功体験、あるいは少なくとも成功への希望
  • 社会的なつながり
  • 「意味」や自分自身よりもなにか大きなものの一部になる機会

sofなんかはいい例だと思うね。さらにsofクローンをイントラに入れる事自体もハードな仕事で、安定したコミュニティを生成するというゲームになるので、あれあこれやとトライアンドエラーを繰り返しながら進めることが結構楽しかったりする(今やってる最中)。

支援者の誇り

「ナヘツ」とはイディッシュ語の単語で、自分が何かを教えたり、アドバイスしたりした相手が成功を収めたときに感じる誇らしい感情を意味する言葉です

これもsofで得られますね

第二部は現実を作り変えるという題で、代替現実(ARG)の話題だった。

  • アンビエントなアバターのフィードバックは効果が高い
  • 「フォースクエア」の前提は、より多く外出し、より多くの時間を友人と直接会って過ごしたら私たちはより幸せになれるというシンプルなもの
  • 「地元選出議員の経費を調べよう」というプレイ
  • オンラインゲームや、フェイスブックのような「遊び心のある」ソーシャルネットワークは外発的報酬をもっとも安定的に与えてくれます
  • ウィキペディアはMMORPG

頭のいい人が変えた10の世界

中学生向けに書かれた本かな。内容はわかりやすく書かれているけど浅かった。

被災地支援×超高速アルゴリズム取引×電子書籍×スマートテレビ×ぶつからない自動車×斬新な広告

IOTの話が一番面白かった。燃料で動くものはネットで繋がってオオイナルモノの一部になるのかな。

それからe-ラーニングも広がるんでしょう。

労働者になるための教養としての教育をわざわざ塾でお金を払って獲得するのは馬鹿らしいから、こういうのはe-ラーニングとか併用してコストは限りなく下がっていくんだろうなぁ。学びというのは社会デザインであって、ルーチンワークに投入するための画一的な教育っていうのは終わりに向かっているんだろうなぁと思うけど。

プログラミング業界で盛んな勉強会的なものっていうのを社会のデザインと考えれば、自発的なコミュニティが義務教育を超えたところにできる可能性は大いにあるわけで、知識を詰め込んで個々人の脳にグーグルの劣化版を作るみたいな教育をどこまで許容するかとかそういうことなのかなぁと思った。

40歳からの都会2田舎8の生活術

仕事は後から考えようっていうのはリスキー。あと田舎の風習に馴染めんのかっていう。当たり前のことが書いてあった。

田舎に住んでいるのでどうでもいいが、これ以上の田舎はちと困るね。

土地探し

  • 地目が山林、原野で畑を耕せる
  • 電気、水、ガス、電話が確保できる
  • 不便ではないが、ちょっと離れている
  • 安い

今借りている家庭菜園の規約が変わって、最長ニ年で再抽選になったのでちょっと困った。前のひとが何植えたかわかんないから豆類とかの間隔開けないといけない作物が植えにくくなるよねー。

マイ畑が欲しいなぁ。

人生の大問題を図解する!

内容に関しては、普段からビジネス本を読んでいるヒトにとっては目新しいことはないと思う。最後のほうのフェルミ推定とか、フレームワーク思考は常識でしょう。

個人的に興味を持ったのが、本書の図なんかをスキャナアプリ等で切り抜きしやすくしてあることかな。再利用を意識してあるのが面白い。

ProductName 人生の大問題を図解する!
永田 豊志
光文社 / 1600円 ( 2011-12-15 )


ちょっと気になったのは第二章のTOEICのスコアと年収に相関があるっていうことで、英語力が収入に直結するっていう話。でもこれって逆なんじゃないかなぁ。収入を得るためには英語力が必要で結果論的にスコアが上がったと考えるほうが自然だと思うんだよね。因果関係が逆だろうと。実際TOEICなんて役に立たんというか、ボトムラインのチェッカーでしょ、あれ。

少子高齢化は決定事項なのに今の社会制度はなぁ、かなり危ういよなとは思っているけどねー。

かなりわかりやすく図も多めで楽に読めるので、あまりビジネス本を読まないヒトにとってはいい本だと思いますね。

冬のスマタ

やたらと鉄分が高い息子のために、大井川鉄道の一泊付きSL乗車プランに行ってみた。ネーミングがいいですね。SL降りてからのバス道が怖かったけど。

駅の向かいにSLを展示しているので早めに付いても飽きない。

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このSLに乗った。ただゆられるだけじゃなくて色々と趣向が凝らしてあるので楽しい路線の旅だった。

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翠紅苑という宿に泊まった。温泉がなかなか気持ちよかった。料理は値段相応かな。

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ホテルの隣に元大間小学校っていうのがあって、僕の小学校もあんな感じ(田舎に住んでた)だったのでちょっと懐かしかった。

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楽しい旅だった。

静岡 もう一度泊まりたくなる宿100選

修善寺のあさばはいつか行ってみたい。

ProductName 静岡 もう一度泊まりたくなる宿100選
マイルスタッフ
マイルスタッフ / 1575円 ( 2011-03 )


「勉強しろ」と言わずに子供を勉強させる法

前半は体験談でないので面白くなかった。体験談である3章は参考になった。というかこれだけかな、この本は。

ProductName 「勉強しろ」と言わずに子供を勉強させる法 (PHP新書)
小林 公夫
PHP研究所 / 735円 ( 2009-05-16 )


  • 「親がなぜ?、何?」君になる
  • 子供を導くため、親も勉強しよう
  • 「ソースを頭にかければいいのかな」

二番目は背中を見てるってことですな。

アドレナリンジャンキーを読むと晴れるモヤモヤが結構あるよ

うまく言語化されて86のパターンとして収められているので「あるある!度」は高い。本で言語化されて名付けられたチームの状態や行動をどうすんのか?っていうのは読者に委ねられているので、これを読んだからといって解決するわけではない。

アドレナリンジャンキー

アドレナリン中毒組織は、考えずに反応する。そのせいで、たいていのことは流動的で、はっきりしたものや長期的なものは何もない

猛烈に働けば偉いっていう組織文化はいやですね。

ダッシュボード

強いチームと弱いチームはダッシュボードを使うが、並のチームはほとんど使わない。

失敗を個人のせいにするカルチャーだと使いにくいですね。

  • 情報を示すだけでなく判断をうながす
  • チームが主観的な報告をしないといけないときに、比較をするための枠組みがある

かかし

クライアントは、実物を見るまで、そして「これは違う」と思うまで、自分が何を欲しいのかわからない

これは個人的には経験ありすぎ。ほかでもありすぎるんだろうけど。

他に面白かったパターン

  • 「どうしてミケランジェロになれないんだ?」
  • 残業に見る予兆
  • 裸の組織
  • 身につかない教訓