perlのwafで悩んでみた

インフラまわりをやらせてもらえるようになったので、古いCatalystで動いているシステムを一新したくて何に置き換えようかと悩んでいる

Catalyst,Dancer,Mooliciousの比較

これをみるとDancerがいいような気がしてくるんだけど(いつもはFlask使っているので)。

種イモを買ってきた

富士郵便局の隣の國本種苗店でくりじゃがと三太郎を購入

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秋に植えたひとみ五寸(人参)の種が余っていると思ってたたので人参の種は買わなかったのだけど、家に返ってきてから見てみたら使い切っていたので、今度また人参の種を買いに行こうっと。

まきどきは人参が3/20以降で、大根が3月下旬だそうです。

大根は初めての挑戦なのでちょっと楽しみだ。

それから葉物は今年はプランターで育ててみることにした。

ProductName プランターでおうち畑 (ブティックムックno.935)

ブティック社 / 1050円 ( 2011-04-14 )


人を動かす

読んだのは文庫版のほうだけど

ゲーミフィケーションが内発的動機づけを促すデザインを考えることであれば、それをface to faceというか人間-人間系のインタラクションの中でうまくやるようなデザインを考えているのが自己啓発系の本だろうなぁと思ったので名著と言われるカーネギーの「人を動かす」を読んでみた。(まぁ読む順番としては逆な気もするが)

内容としては受け手側である方の内発的な動機づけをどう引き出すか?そのためにどう自分をデザインするかという観点で読むと色々発見があって面白いです。

本書を読む前は「馬鹿にむかって馬鹿だと接してナニが悪いんだ?サイエンティフィックに正しければそれでいいだろう」と思っていたが、読後にはそういうやり方はシステムのデザイン方法論としては間違っているかなと思い直した。対人関係ももう少しかんがえようっと。ゲーミフィケーションを使ってシステムを改善しようとしているのに、一番重要な自分っていうインターフェースのデザインが悪かったら結局楽しくないだろうしな。

ProductName 人を動かす 新装版
デール カーネギー
創元社 / 1575円 ( 1999-10-31 )


  • およそ人を扱う場合には、相手を論理の動物だと思ってはならない
  • 強い欲求を起こさせる
  • 議論に負けてもその人の意見は変わらない
  • 相手が反対するのは関心があるからで、大いに感謝すべきだ
  • 人にものを教えることはできない。自ら気づく手助けができるだけだ
  • 相手が即座にイエスと言える問題を選ぶ
  • 相手に思いつかせる
  • 命令せず意見を求める
  • わずかなことでも惜しみなく褒める

6次産業

これは高次のほうからのアプローチかな。体験を売るというあたりに立脚しているビジネスだな。 まぁそうしないとNPOっていう考え方にはならんしなぁ。

ProductName 日本の田舎は宝の山―農村起業のすすめ
曽根原 久司
日本経済新聞出版社 / 1680円 ( 2011-10-15 )


一次産業に高次の産業のオンするっていう立場だと根っこに売る物があるので、如何に売るかっていう視点にとらわれてしまうので、こういうやり方も面白いなぁと思った。

でも、強い一次産業に支えられた6次っていうほうが安定感があるような気がするんだが。

ProductName 農はショーバイ!
松木 一浩
アールズ出版 / 1365円 ( 2010-09-15 )


ゲーミフィケーションをどうデザインしていくか?

例えば職場なんかでも新規アイデア募集(インセンティブとして採用された方には図書券)なんてことをやったりするけど、そういう外発的動機付けのやり方だと持続力がないわけですね。

ちょっと前にOSQAを職場に導入してみたんだけど、ユーザーが職場全体の1割にも満たなくて、ちょっと苦戦している。新規登録がめんどくさいってのもあるだろうから、それはOpenIDでも使ってなんとかするとしても、参加したいと思わせるような仕掛けを作るのがなかなか難しいですね。

結局のところ内発的動機付けでポコポコとやる気がわいてくるようなフレームワークを考えないといけないわけだが、そういうのに対してゲーミフィケーションって名前がついてるようなので、よさげな書籍をチョイスして読んでみた。

本書はゲーミフィケーションをマーケの観点からバズワードとして捉えてマネマネとあおるようなないようでなくて、モチベーションのコントロール手法をどうやって社会に応用するかという観点からまとめてあるので、モチベーション3.0とかReality is Brokenなんかを読んだことのある人にはおすすめですね。

話の流れが、「ソーシャルメディアとは」から始まって「ソーシャルゲーム」の話しにながれて、モチベーションとは?ゲーム以外の事例の紹介という感じになっている。

ProductName ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
深田 浩嗣
ソフトバンククリエイティブ / 2310円 ( 2011-09-14 )


カイヨワによる遊びの分類

  • 競争
  • 偶然
  • 模倣
  • あいまい

プレイヤーのタイプ

  • アチーバー(達成意欲重視)
  • エクスプローラー(好奇心重視)
  • ソーシャライザー(交流重視)
  • キラー(競争心重視)

ゲーミフィケーションフレームワークの適用

  • 利用者と目的の理解
  • 可視化要素の検討
  • 目標要素の検討
  • ソーシャルアクションの検討
  • プレイサイクルの検討
  • ゲーミフィケーション適用後の改善の検討

静岡アクセス解析勉強会

静岡アクセス解析勉強会ってのが立ち上がって4/7にセミナーをやるらしく、興味があったんだが予定が合わずに行けなさそう。

興味があったら参加するといいと思います。

ProductName Google Analyticsではじめるテストマーケティング
高橋直樹
毎日コミュニケーションズ / 2079円 ( 2011-04-09 )


最近自分の仕事が多少変わったので、ログを解析するだけでなく新しいメトリクスとかビジュアライジングの表現方法を色々考えたりするってのも今後の仕事になりそうなんで、次回は出たいなぁと思っている。

誰か出る人がいたら感想を聞かせてもらえるとありがたいっす。

CoffeeScriptのswitch文で(Rubyのように)多値を取る方法が分からない

Rubyのようにこんな感じに書きたいのだけど

switch Math.floor(Math.random()*100)
  when 0..30  then console.log('small')
  when 31..60 then console.log('middle')
  else             console.log('large')

そうすると、

Error: In test.coffee, Parse error on line 2: Unexpected '..'

と怒られるのです。

redmineをインストールしてみた

普通に入れたら結構めんどくさかった。RoRのバージョンとかRubyのバージョンなんかをshapado用に上げてあったのでダウングレードしたりバージョン合わせないといけないのが辛い。Fedoraにも足りないパッケージがあったり(mysqlとか)したので、昼食後のダレた時間を有効に使うつもりが、動かすだけで午後を使いきって夕方近くまで格闘する羽目になった。がっくりだ。

結局このアーティクルの通りにインストールした。

あとsqlも追加して実行しておいた。

grant all privileges on redmine.* to 'user_redmine'@'localhost';

まぁそんなすさんだ心のうちを昨日twitterに放出したら浄化された(トゥイートロンダリング)ので 早速、今朝出社してBitNamiからダウンロードしてインストールしたらさくっと入ったので、こっちを最初からチョイスしておいたほうが良かったかもと思った。

それから、エントリ書いてる最中に助言を頂いた。ありがとうございます。今思いなおすとRoRダウングレードかぁと思っていたのは実際にはmysqlの権限のエラーだった気がする。というわけで、ちょっとすっきりした。

早速自分のプロジェクト(独りプロジェクトなので気楽)で使っているが、思った以上に快適ではまる。自分の仕事はドライなので普通に使えるんだけど、ウェットのプロジェクトにアプライする場合にはチケットの種類をどういう風にわけるかとサブプロジェクトを何に対応させるべきかねぇとかそんなことを悩み始めている。

そもそも、創薬現場にITSがないのはおかしいだろう?っていう持論を展開しているので、実証するのは楽しいですね。

ProductName Redmineによるタスクマネジメント実践技法
小川 明彦
翔泳社 / 3444円 ( 2010-10-13 )


スマイルプリキュアオーバーフロー

最近見かけたsofで役に立ったもの

CoffeeScriptでループさせるには

while文かloop文。個人的にはloopのほうが好みかな

ExpressのdynamicHelpersの 使いどころ

Node.jsのnextTickを理解する

これはかなり良かった。理解が深まった。

スマイルプリキュア

5人も覚えられない

モデラーから解放された

まぁ上の方の気まぐれのような気もするが。

インフラまわりの提言しろって言われたので秋ぐらいから数回にわたり全体最適化のプレゼンをしたり、他の部署とコラボして前向きな提案をしてたら、今朝突然モデラーのジョブから外されて春まではインフラの構築とか(chemo x bio x pharma)informaticsまわりをやれっていうことになった。

集中できるのはいい機会なので、色々種まきしておこうかなぁと。やりたいこともやれそうだし。

ProductName Redmineによるタスクマネジメント実践技法
小川 明彦
翔泳社 / 3444円 ( 2010-10-13 )


ProductName アジャイルサムライ−達人開発者への道−
Jonathan Rasmusson
オーム社 / 2730円 ( 2011-07-16 )


ProductName モチベーション3.0 持続する「やる気!」をいかに引き出すか
ダニエル・ピンク
講談社 / 1890円 ( 2010-07-07 )


ProductName ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
深田 浩嗣
ソフトバンククリエイティブ / 2310円 ( 2011-09-14 )


今、個人的に興味が有るのはゲーミフィケーションというか内発的動機づけを如何にコントロールするかってことです。サイエンスっていうのは意外にゲームの性格が強くて、他人に論文読ませるのに、強制という手段をとってもうまくいかないし、じゃぁ論文読まないと仕事がぜんぜん進まないかというとそういうもんでもなかったりします。

しかしながら論文をきちんと読んだり、背景をきっちり押さえているヒトは無駄な手戻りがなかったり、ちょっとしたブレークスルーを見つけたりと、プロジェクトの前進には非常に重要な人材だったりします。逆に言うとデスマ臭のするプロジェクトはアサイン段階で分かるw。

っていうわけなんで、(天才肌でなくノーマル系の)個人がプッシュしあって高いところを目指すフレームワークを構築するっていうことに非常に興味が有るわけです。

イメージ的にはガウス分布の先頭を引っ張るか、後ろから押すかっていう感じなんですが、、、

そのうち絵を描くかもしれない。