「わかる」とはどういうことか

脳のメカニズムに立脚した「わかる」とはどういうことかの説明

  • 事実とは自分の心がなくても生起し、存在し続ける客観的現象です。
  • 分かるの基礎は区別(分かつと書くように)
  • 「わかった」という体験は経験の一つの形式であって、事実とか真理を知るということとは必ずしもおなじではない
  • 自己の立場からあれこれ思案して、ものごとの真実を明らかにしようとするのが迷い

砂肝のオリーブオイル煮込み

クックパッドのレシピが美味しそうだったので、早速青木養鶏場に行って砂肝を買ってきた。

ニンニクは去年収穫したものを冷凍保存してあったので、それを使った。

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旨い。というわけでワイン飲んだ。

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油で60分間くらい煮るんだが、油の温度がよくわからんので試行錯誤する必要がありそうだ。

現役サラリーマンの自給自足大作戦

実践したのが素直に凄いなぁと感心する。

著者は職場の近くに住むことで車を手放したそうだが、車を所有することは4万円/月分のタクシー代を利用することだっていう試算がされてるし、それに加えて駐車場分(15平米)の家庭菜園スペースが作れるというメリットが加わる。

プランター菜園に関しても、子どもが育てた野菜を親が買ってあげる、ただし種代は子どもが払うっていうプログラムは面白いと思った。うちでも今度実践してみよう。

ProductName 現役サラリーマンの自給自足大作戦 「菜園力」で暮らしが変わる
はた あきひろ
家の光協会 / 1365円 ( 2011-05-27 )


  • 雑草は根こそぎ除草するのではなく作物との成長バランスを考えて劣勢になるくらいに。根までとらない
  • 雑草の残された菜園は美しい
  • 旬を感じる

「ザ・チョイス」を読んだ

速読訓練用。このシリーズはハッピーエンドで気持ちよく、わかった気になりやすいが実践すんのは難しいんじゃないのと思ったりもする。

ProductName ザ・チョイス―複雑さに惑わされるな!
エリヤフ・ゴールドラット
ダイヤモンド社 / 1680円 ( 2008-11-08 )


  • 複雑性を自由度の大きさで測る
  • 対立に直面するときはどこか根本的な前提が間違ってると考えると対立の原因が取り除かれる(こともある)
  • ロジックが循環しているからといって、結果とそれに対する原因の分析に間違いが必ずあるというわけではない
  • コンフォートゾーン

娘の誕生日

自分のためにカップケーキを作っていた。あっという間に成長するなぁと。

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そろそろプログラミングも教えないとなぁ。あと、Drum'n'Bassの素晴らしさも早めに植えつけたいので、プリキュアのテーマソングはブレイクビーツにして欲しい。

ProductName Let’s go!スマイルプリキュア!(DVD付)
吉田仁美 池田彩
SMD itaku (music) / 1769円 ( 2012-03-07 )


「道は開ける」を読んだ

「人を動かす」とセットで読んでみたんだけど、こっちはあまり響かなかった。自己啓発系はもうごちそうさまですね、本質的な部分は一緒だろうし。

ProductName 道は開ける 新装版
デール カーネギー
創元社 / 1680円 ( 1999-10 )


  • 「起こりうる最悪の事態は何か」を自問しよう
  • やむを得ない場合は、最悪の事態を受け入れる覚悟をすること
  • それから落ち着いて最悪状態を好転させるよう努力をすること
  • 小事にこだわるには人生はあまりに短い

人を動かす

読んだのは文庫版のほうだけど

ゲーミフィケーションが内発的動機づけを促すデザインを考えることであれば、それをface to faceというか人間-人間系のインタラクションの中でうまくやるようなデザインを考えているのが自己啓発系の本だろうなぁと思ったので名著と言われるカーネギーの「人を動かす」を読んでみた。(まぁ読む順番としては逆な気もするが)

内容としては受け手側である方の内発的な動機づけをどう引き出すか?そのためにどう自分をデザインするかという観点で読むと色々発見があって面白いです。

本書を読む前は「馬鹿にむかって馬鹿だと接してナニが悪いんだ?サイエンティフィックに正しければそれでいいだろう」と思っていたが、読後にはそういうやり方はシステムのデザイン方法論としては間違っているかなと思い直した。対人関係ももう少しかんがえようっと。ゲーミフィケーションを使ってシステムを改善しようとしているのに、一番重要な自分っていうインターフェースのデザインが悪かったら結局楽しくないだろうしな。

ProductName 人を動かす 新装版
デール カーネギー
創元社 / 1575円 ( 1999-10-31 )


  • およそ人を扱う場合には、相手を論理の動物だと思ってはならない
  • 強い欲求を起こさせる
  • 議論に負けてもその人の意見は変わらない
  • 相手が反対するのは関心があるからで、大いに感謝すべきだ
  • 人にものを教えることはできない。自ら気づく手助けができるだけだ
  • 相手が即座にイエスと言える問題を選ぶ
  • 相手に思いつかせる
  • 命令せず意見を求める
  • わずかなことでも惜しみなく褒める

6次産業

これは高次のほうからのアプローチかな。体験を売るというあたりに立脚しているビジネスだな。 まぁそうしないとNPOっていう考え方にはならんしなぁ。

ProductName 日本の田舎は宝の山―農村起業のすすめ
曽根原 久司
日本経済新聞出版社 / 1680円 ( 2011-10-15 )


一次産業に高次の産業のオンするっていう立場だと根っこに売る物があるので、如何に売るかっていう視点にとらわれてしまうので、こういうやり方も面白いなぁと思った。

でも、強い一次産業に支えられた6次っていうほうが安定感があるような気がするんだが。

ProductName 農はショーバイ!
松木 一浩
アールズ出版 / 1365円 ( 2010-09-15 )


ゲーミフィケーションをどうデザインしていくか?

例えば職場なんかでも新規アイデア募集(インセンティブとして採用された方には図書券)なんてことをやったりするけど、そういう外発的動機付けのやり方だと持続力がないわけですね。

ちょっと前にOSQAを職場に導入してみたんだけど、ユーザーが職場全体の1割にも満たなくて、ちょっと苦戦している。新規登録がめんどくさいってのもあるだろうから、それはOpenIDでも使ってなんとかするとしても、参加したいと思わせるような仕掛けを作るのがなかなか難しいですね。

結局のところ内発的動機付けでポコポコとやる気がわいてくるようなフレームワークを考えないといけないわけだが、そういうのに対してゲーミフィケーションって名前がついてるようなので、よさげな書籍をチョイスして読んでみた。

本書はゲーミフィケーションをマーケの観点からバズワードとして捉えてマネマネとあおるようなないようでなくて、モチベーションのコントロール手法をどうやって社会に応用するかという観点からまとめてあるので、モチベーション3.0とかReality is Brokenなんかを読んだことのある人にはおすすめですね。

話の流れが、「ソーシャルメディアとは」から始まって「ソーシャルゲーム」の話しにながれて、モチベーションとは?ゲーム以外の事例の紹介という感じになっている。

ProductName ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
深田 浩嗣
ソフトバンククリエイティブ / 2310円 ( 2011-09-14 )


カイヨワによる遊びの分類

  • 競争
  • 偶然
  • 模倣
  • あいまい

プレイヤーのタイプ

  • アチーバー(達成意欲重視)
  • エクスプローラー(好奇心重視)
  • ソーシャライザー(交流重視)
  • キラー(競争心重視)

ゲーミフィケーションフレームワークの適用

  • 利用者と目的の理解
  • 可視化要素の検討
  • 目標要素の検討
  • ソーシャルアクションの検討
  • プレイサイクルの検討
  • ゲーミフィケーション適用後の改善の検討

静岡アクセス解析勉強会

静岡アクセス解析勉強会ってのが立ち上がって4/7にセミナーをやるらしく、興味があったんだが予定が合わずに行けなさそう。

興味があったら参加するといいと思います。

ProductName Google Analyticsではじめるテストマーケティング
高橋直樹
毎日コミュニケーションズ / 2079円 ( 2011-04-09 )


最近自分の仕事が多少変わったので、ログを解析するだけでなく新しいメトリクスとかビジュアライジングの表現方法を色々考えたりするってのも今後の仕事になりそうなんで、次回は出たいなぁと思っている。

誰か出る人がいたら感想を聞かせてもらえるとありがたいっす。