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28 01 2012 work life Tweet

幸せな未来は「ゲーム」が創る

これは非常に興味深い本だと思う。モチベーション3.0とかゲーミフィケーションなんかはこういったことを暗に示唆しているような気がする。

ProductName 幸せな未来は「ゲーム」が創る
ジェイン・マクゴニガル
早川書房 / 2940円 ( 2011-10-07 )


「高度に発達した遊びは仕事と区別がつかない」は名言だと思っていて、僕自信はライフサイエンスの最先端の技術を社会に還元するという、いわゆる製薬業界にいるのだけど、まさにこの言葉があてはまるわけです。実際トップサイエンティストは「傍から見ていると仕事してるのか遊んでいるのかよく分からない」し、サイエンスをエンジョイしているので、こういった仕事は単なる頭脳労働ではないよなぁと思うことが多かった。

全てのゲームに共通する4つの特徴

  • ゴール
  • ルール
  • フィードバックシステム
  • 自発的な参加

ゲームをプレイするとは、取り組む必要のない障壁を、自発的に超えようとする取り組みである。

特に4番目が重要なんだと思う。

ゲームとはやりがいのあるハードな仕事

「フロー」とはチクセントミハイによって名付けられた「何かを創造的に達成することや高度な能力を発揮して満足した、爽快な感覚」のこと。

ゲームは明らかにフロー感の源であり、遊びは最高のフロー体験

内発的報酬に閑する重要な知見

人が潜在的に求めているもの

  • 満足の行く仕事
  • 成功体験、あるいは少なくとも成功への希望
  • 社会的なつながり
  • 「意味」や自分自身よりもなにか大きなものの一部になる機会

sofなんかはいい例だと思うね。さらにsofクローンをイントラに入れる事自体もハードな仕事で、安定したコミュニティを生成するというゲームになるので、あれあこれやとトライアンドエラーを繰り返しながら進めることが結構楽しかったりする(今やってる最中)。

支援者の誇り

「ナヘツ」とはイディッシュ語の単語で、自分が何かを教えたり、アドバイスしたりした相手が成功を収めたときに感じる誇らしい感情を意味する言葉です

これもsofで得られますね

第二部は現実を作り変えるという題で、代替現実(ARG)の話題だった。

  • アンビエントなアバターのフィードバックは効果が高い
  • 「フォースクエア」の前提は、より多く外出し、より多くの時間を友人と直接会って過ごしたら私たちはより幸せになれるというシンプルなもの
  • 「地元選出議員の経費を調べよう」というプレイ
  • オンラインゲームや、フェイスブックのような「遊び心のある」ソーシャルネットワークは外発的報酬をもっとも安定的に与えてくれます
  • ウィキペディアはMMORPG

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